Пожалуйста! Инвентарь - или готовый скрипт, или помощь в моём

создаём сцену, в ней камеру. на камеру вешаем этот скрипт. в инспекторе в Size указываем, например, 25.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Inventory : MonoBehaviour
{
    public int[] items;
    public int mouseSlot;
    public Lib lib;

    void OnGUI()
    {
        for (int x = 0; x < 5; x++)
        {
            for (int y = 0; y < 3; y++)
            {
                if (GUI.Button(new Rect(x * 100, y * 100, 100, 100), lib.Images[items[y * 5 + x]]))
                {
                    int loc = items[y * 5 + x];
                    items[y * 5 + x] = mouseSlot;
                    mouseSlot = loc;
                }
            }
        }
        GUI.DrawTexture(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y, 100, 100), lib.Images[mouseSlot]);
    }
}


элемент 0 - это первая ячейка. если мы туда введём цифру 3, то там будет находиться объект 3(фото ниже)
далее, создаём пустой объект. на него вешаем скрипт:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Lib : MonoBehaviour
{
    public string[] Names;
    public Texture[] Images;
}

настраиваем в инспекторе всё так:
Снимок
позже, в инспекторе у нашей камеры в строке Lib указываем пустой объект со скриптом lib. система инвентаря готова, теперь вопрос:
как сделать, чтобы, если игрок зашёл в триггер, то первый слот в инвентаре становился занят щитом, например?

Видимо взять объект со скриптом Inventory и присвоить в items[0] нужный номер.

Непонятно причем тут камера, зачем ей объект, и откуда у нее эта строка :thinking:

Это взято из какого-то урока, где в предыдущем уроке делали что-то связанное с камерой?)
Тогда лучше ссылку на него дать, из этого не очень понятно как это в целом работает.

UPD: а, это отсюда

но все равно непонятно причем тут камера, выглядит как первый попавшийся объект. Можно было просто пустой создать как ниже.